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Container ist eine Basisklasse für Elemente die wiederum Elemente enthalten können. [Mehr ...]
Basisklassen(n) | abgeleitete Klassen | ||||
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Container |
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Attribut | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
list | GameElement* ** | internes Array der Listenelemente |
listsize | int | aktuelle Größe der Liste |
memsize | int | aktuell reservierter Speicherplatz der Liste |
Name | Parameter | Rückgabewert | Beschreibung |
---|---|---|---|
add | int | Fügt ein leeres Element an die Liste an. | |
add | GameElement* element | int | Fügt ein Element zur Liste hinzu. |
checkForHit | GameElement& item, SPointerList* pHits=NULL |
BOOL | Ermittelt ob dieses Element sich mit dem anderen Elemente berührt. |
clear | void | Löscht alle untergeordneten Elemente. Der Container wird geleert. | |
getAt | int pos | GameElement* & | Liefert ein Element der Liste. |
getBuffer | GameElement* ** | Liefert den internen Datenpuffer. | |
getSize | int | Liefert die aktuelle Listengröße. | |
initGame | void | ||
insertAt | int pos | int | Fügt ein leeres Element in die Liste ein. |
insertAt | int pos, GameElement* element |
int | Fügt ein Element in die Liste ein. |
isEmpty | BOOL | Gibt aus, ob die Liste leer ist. | |
isOverlapped | GameElement& item | GameElement* | Ermittelt ob dieses Element sich mit dem anderen Elemente überlappt. |
keyDown | int vkeyCode,bool first | void | Wird beim drücken oder wiederholen (wegen langen halten) einer Taste aufgerufen. |
lButtonDown | DWORD keys, int xpos, int ypos |
void | Behandlungsroutine für das Drücken der linken Maustaste. |
mouseMove | WORD keys, int x, int y | void | Wird ausgelöst, wenn die Maus über den Clientbereich bewegt wird. |
newElement | GameElement* item, SPoint point |
void | fügt dem Container ein neues Element hinzu. |
newElement | GameElement* item, SRect rect |
void | Registriert das neue Element und Positioniert es im beliebig Rechteck. |
newElement | GameElement* item | void | fügt dem Container ein neues Element hinzu. |
operator[] | int pos | GameElement* & | Zugriffsoperator per Index. |
prepareGame | bool | wird aufgerufen bevor das Spiel angezeigt und gestartet wird. | |
removeAll | void | Löscht alle Elemente aus der Liste. | |
removeAt | int pos | void | Löscht ein Element aus der Liste. |
removeChild | GameElement* item | bool | Entfernt das Element aus der Zuordung, zerstört es aber nicht. |
removeElement | GameElement* item | void | |
setAt | int pos, GameElement* value |
BOOL | Ändert den Wert eines Eintrages. |
show | SDevice& screen | void | Behandlungsroutine für das Neuzeichnen des Elementes |
startGame | void | wird aufgerufen wenn das Spiel gestartet wird. Alle Elemente werden getriggert. | |
updateState | void | behandelt eventuelle State-Wechsel |
Name | Parameter | Rückgabewert | Beschreibung |
---|---|---|---|
doFinalize | void | Kündigt dem Container an dass er zerstört wird. Der Kontainer muss seinen Inhalt aufräumen. | |
newElementInit | GameElement* item | void | Fordertz den Container auf das neue Element zu initialisieren. |
onChange | int itemPos | void | Ereignis, dass ausgelöst wird, wenn der Inhalt geändert wurde. |
onMouseMove | WORD keys, int x, int y | void | Wird ausgelöst, wenn die Maus über den Clientbereich bewegt wird. |
onMove | void | Wird aufgerufen wenn das Element bewegt werden soll. | |
resize | unsigned int size | void | Ändert die Größe des für die Liste reservierten Speichers. |
Container ist eine Basisklasse für Elemente die wiederum Elemente enthalten können.
Mit dem Container können hierarchische Elementstrukturen aufgebaut werden.
add() int |
![]() ![]() |
Fügt ein leeres Element an die Liste an.
int | Position des eingefügten Elementes |
add( GameElement* element) int |
![]() ![]() |
Fügt ein Element zur Liste hinzu.
Das Element wird am Ende der Liste angefügt.
element | das neue Listenelement |
int | Position des eingefügten Elementes |
checkForHit(GameElement& item, SPointerList* pHits=NULL) BOOL |
![]() ![]() |
Ermittelt ob dieses Element sich mit dem anderen Elemente berührt.
item | Zeiger auf das andere Element. |
BOOL | true/false, getroffen/nicht getroffen |
clear() void |
![]() ![]() |
Löscht alle untergeordneten Elemente. Der Container wird geleert.
doFinalize() void |
![]() ![]() |
Kündigt dem Container an dass er zerstört wird. Der Kontainer muss seinen Inhalt aufräumen.
getAt(int pos) GameElement* & |
![]() ![]() |
Liefert ein Element der Liste.
Das entsprechende Element der Liste wird zurückgegeben. Bei einem Zugriff auf einen Index außerhalb der Listengröße wird nach einer Fehlermeldung wenn möglich das erste oder das letzte Listenelement zurückgegeben.
pos | Index des gewünschten Elements |
GameElement* & | das ausgewählte Listenelement |
getBuffer() GameElement* ** |
![]() ![]() |
Liefert den internen Datenpuffer.
getSize() const int |
![]() ![]() |
Liefert die aktuelle Listengröße.
initGame() void |
![]() ![]() |
insertAt(int pos) int |
![]() ![]() |
Fügt ein leeres Element in die Liste ein.
Die Liste wird entsprechend vergrößert. Es muss eine gültige Position (zwischen 0 und der Listengröße) angegeben werden.
pos | Position, an der eingefügt werden soll |
int | Position des eingefügten Elements oder -1 bei ungültiger Positionsangabe |
insertAt(int pos, GameElement* element) int |
![]() ![]() |
Fügt ein Element in die Liste ein.
Das Element wird an der angegebenen Stelle eingefügt. Die Liste wird entsprechend vergrößert. Es muss eine gültige Position (zwischen 0 und der Listengröße) angegeben werden.
pos | Position, an der eingefügt werden soll |
element | einzufügendes Element. |
int | Position des eingefügten Elements oder -1 bei ungültiger Positionsangabe |
isEmpty() BOOL |
![]() ![]() |
Gibt aus, ob die Liste leer ist.
isOverlapped(GameElement& item) GameElement* |
![]() ![]() |
Ermittelt ob dieses Element sich mit dem anderen Elemente überlappt.
item | Zeiger auf das andere Element. |
GameElement* | Zeiger auf das überlappende Element |
keyDown(int vkeyCode,bool first) void |
![]() ![]() |
Wird beim drücken oder wiederholen (wegen langen halten) einer Taste aufgerufen.
So können mehrfach onKeyDown(..) folgen bis ein onKeyUp(..) erfolgt.
BOOL isControl=GetKeyState(VK_CONTROL) & 0x80; BOOL isShift=GetKeyState(VK_SHIFT) & 0x80; //////// Taste Strg+F9 //////// if(vkeyCode==VK_F9 && isControl) { ...... }
vkeyCode | virtual KeyCode, z.B. VK_ESC, VK_TAB, VK_1 |
first | true, wenn die Taste erstmals gedrückt wird |
lButtonDown(DWORD keys,int xpos,int ypos) void |
![]() ![]() |
Behandlungsroutine für das Drücken der linken Maustaste.
mouseMove(WORD keys, int x, int y) void |
![]() ![]() |
Wird ausgelöst, wenn die Maus über den Clientbereich bewegt wird.
x | Client-X-Koordinate des Ereignisses |
y | Client-Y-Koordinate des Ereignisses |
newElement(GameElement* item, SPoint point) void |
![]() ![]() |
fügt dem Container ein neues Element hinzu.
item | Zeiger auf das neue Element. |
point | Startposition des neuen Elementes. |
newElement(GameElement* item, SRect rect) void |
![]() ![]() |
Registriert das neue Element und Positioniert es im beliebig Rechteck.
newElement(GameElement* item) void |
![]() ![]() |
fügt dem Container ein neues Element hinzu.
item | Zeiger auf das neue Element. |
newElementInit(GameElement* item) void |
![]() ![]() |
Fordertz den Container auf das neue Element zu initialisieren.
onChange(int itemPos) void |
![]() ![]() |
Ereignis, dass ausgelöst wird, wenn der Inhalt geändert wurde.
itemPos | Position des geänderten / neuen Items, wenn die Positionsangabe nicht möglich ist (z.B. removeAt() ) wird -1 übergeben |
onMouseMove(WORD keys, int x, int y) void |
![]() ![]() |
Wird ausgelöst, wenn die Maus über den Clientbereich bewegt wird.
x | Client-X-Koordinate des Ereignisses |
y | Client-Y-Koordinate des Ereignisses |
keys | Tastenstatus
|
onMove() void |
![]() ![]() |
Wird aufgerufen wenn das Element bewegt werden soll.
operator[](int pos) GameElement* & |
![]() ![]() |
Zugriffsoperator per Index.
Ermöglicht den Zugriff auf die Listenelemente per Index-Operator ([]). Es sind nur gültige Positionsangaben möglich.
pos | Index des gewünschten Elements |
GameElement* & | Das gewünschte Element. |
prepareGame() bool |
![]() ![]() |
wird aufgerufen bevor das Spiel angezeigt und gestartet wird.
removeAll() void |
![]() ![]() |
Löscht alle Elemente aus der Liste.
removeAt(int pos) void |
![]() ![]() |
Löscht ein Element aus der Liste.
Das Element an der angegebenen Position wird gelöscht. Die Position muss einen gültigen Wert (zwischen 0 und Listengröße-1) enthalten.
pos | Position des zu löschenden Elements |
removeChild(GameElement* item) bool |
![]() ![]() |
Entfernt das Element aus der Zuordung, zerstört es aber nicht.
removeElement(GameElement* item) void |
![]() ![]() |
resize(unsigned int size) void |
![]() ![]() |
Ändert die Größe des für die Liste reservierten Speichers.
size | Anzahl der Listenelemente für die Speicher benötigt wird |
setAt(int pos, GameElement* value) BOOL |
![]() ![]() |
Ändert den Wert eines Eintrages.
Der Wert des angegebenen Eintrages wird überschrieben. Die Position muss einen gültigen Wert enthalten.
pos | Position, an der geändert werden soll |
value | neuer Wert |
BOOL | Änderung durchgeführt |
show(SDevice& screen) void |
![]() ![]() |
Behandlungsroutine für das Neuzeichnen des Elementes
screen | Device auf dem gezeichnet werden soll |
startGame() void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn das Spiel gestartet wird. Alle Elemente werden getriggert.
updateState() void |
![]() ![]() |
behandelt eventuelle State-Wechsel
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