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GameElement stellt das eigentliche Verhalten und die Eigenschaften eines Aktuers in einem Game dar. [Mehr ...]
Basisklassen(n) | abgeleitete Klassen | |||||||||||
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GameElement |
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Attribut | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
active | bool | |
birthingDelay | int | wenn ungleich Null ist das die Verzögerungszeit in 10ms bis zum liveState_live |
bounceBackMode | float | für OnHit_BounceBack 0 = keine Abfälschung 1 = als hätte dieses Element eine Wölbung |
disableHitTest | BOOL | |
group | DWORD | Bitmuster, je Gruppe ein Bit, 1=zugehörig zur Gruppe |
liveState | int | |
points | int | Punkte die bei Treffen etc. gewährt werden plus/minus |
pParent | GameElement * | |
state | int | |
typ | int | Für den Spielprogrammierer frie verwendbarer typ, um z.B. Freund und Feind zu unterscheiden |
Attribut | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
color | COLORREF | |
moveTypeMask | DWORD | Bitmuster |
showType | DWORD | Bitmuster |
Attribut | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
timerID | int |
Name | Parameter | Rückgabewert | Beschreibung |
---|---|---|---|
attachAtTail | GameElement* pEle | void | |
getActivity | bool | gibt den Status des Elementes zurück. Elemente die nicht mehr getriggert werden sollen sind inaktiv. | |
getClassName | SString | gibt den Namen der Element-Klasse zurück. | |
moveBy | int dx, int dy, bool notifyChilds=true |
void | bewegt das Element um die angegebene Differenz. Untergeordnete Elemente werden benachrichtigt. |
moveTo | int x, int y, bool notifyChilds=true |
bool | bewegt das Element zur angegebenen Position. Untergeordnete Elemente werden informiert. |
notifyOnParentMove | void | wird aufgerufen wenn das übergeordnete Element bewegt wurde. | |
onTimerEvent | UINT_PTR timerID, DWORD dwTime, LPARAM userData, void* userPointer |
void | Timer-Ereignis |
receiveMousePos | int x, int y | void | wird aufgerufen wenn eine neue mausposition verfügbar ist. |
setDisableHitTest | bool disable=true | void | erlaubt oder verbietet den Test auf Treffer. |
setLiveState | int newLiveState | void | setzt den Lebensstatus eines GameElementes. |
setTimer | int millisec=10 | void | Startet den Timer im Intervallmopdus. |
Name | Parameter | Rückgabewert | Beschreibung |
---|---|---|---|
doCheckForHit | GameElement& item | bool | |
doInit | void | wird aufgerufen wenn das Element initialisiert wird. | |
doPrepareGame | void | wird aufgerufen wenn das Spiel zum Start vorbereitet wird. Das Element muss alle nötigen Initialisierungen durchführen | |
doStartGame | void | wird aufgerufen unmittelbar bevor das Spiel gestartet wird. | |
doTimer | void | wird mit jedem Timer-Intervall aufgerufen. | |
getType | int | Gibt den Typ des Speilelementes zurück. | |
initElement | void | Standardinitialisierung des Elementes | |
onChildDeleted | void | Wird aufgerufen wenn ein beinhaltetes Element (contained) gelöscht wird. | |
onDied | void | ||
onHit | GameElement& ele, bool activ |
void | wird aufgerufen wenn ein Treffer mit einem anderen GameElement ermittelt wurde. |
onInit | void | wird aufgerufen wenn das Element initialisiert wird. | |
onKeyDown | int vkeyCode,bool first | void | Wird beim drücken oder wiederholen (wegen langen halten) einer Taste aufgerufen. |
onLButtonDown | WORD keys, int xpos, int ypos |
void | Behandlungsroutine für das Drücken der linken Maustaste. |
onParentMove | GameElement& parent | void | Wird aufgerufen wenn das übergeordnete Element (Container) bewegt wurde. |
onPrepareGame | void | wird aufgerufen wenn das Spiel zum Start vorbereitet wurde. Das Element muss alle nötigen Initialisierungen durchführen | |
onShow | SDevice& screen | void | Behandlungsroutine für das Neuzeichnen des Elementes |
onStartGame | void | wird aufgerufen wenn das Spiel gestartet wurde. | |
onTimer | void | wird mit jedem Timer-Intervall aufgerufen. |
GameElement stellt das eigentliche Verhalten und die Eigenschaften eines Aktuers in einem Game dar.
GameElemnet ist Träger der Informationen (Model); Jedes Gameelement ist Ereignisgesteuert und wird von einem Timer getriggert.
attachAtTail(GameElement* pEle) void |
![]() ![]() |
doCheckForHit(GameElement& item) bool |
![]() ![]() |
doInit() void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn das Element initialisiert wird.
doPrepareGame() void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn das Spiel zum Start vorbereitet wird. Das Element muss alle nötigen Initialisierungen durchführen
doStartGame() void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen unmittelbar bevor das Spiel gestartet wird.
doTimer() void |
![]() ![]() |
wird mit jedem Timer-Intervall aufgerufen.
getActivity() bool |
![]() ![]() |
gibt den Status des Elementes zurück. Elemente die nicht mehr getriggert werden sollen sind inaktiv.
getClassName() SString |
![]() ![]() |
gibt den Namen der Element-Klasse zurück.
getType() int |
![]() ![]() |
Gibt den Typ des Speilelementes zurück.
Sollte überschrieben werden wenn es nicht Null ist.
initElement() void |
![]() ![]() |
Standardinitialisierung des Elementes
moveBy(int dx, int dy, bool notifyChilds=true) void |
![]() ![]() |
bewegt das Element um die angegebene Differenz. Untergeordnete Elemente werden benachrichtigt.
void | x-Differenz |
void | y-Differenz |
void | Benachritigung der untergeordneten Elemente erlauben |
moveTo(int x, int y, bool notifyChilds=true) bool |
![]() ![]() |
bewegt das Element zur angegebenen Position. Untergeordnete Elemente werden informiert.
notifyOnParentMove() void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn das übergeordnete Element bewegt wurde.
onChildDeleted() void |
![]() ![]() |
Wird aufgerufen wenn ein beinhaltetes Element (contained) gelöscht wird.
onDied() void |
![]() ![]() |
onHit(GameElement& ele, bool activ) void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn ein Treffer mit einem anderen GameElement ermittelt wurde.
aktiv | true wenn selbst aktiv gewesen |
onInit() void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn das Element initialisiert wird.
onKeyDown(int vkeyCode,bool first) void |
![]() ![]() |
Wird beim drücken oder wiederholen (wegen langen halten) einer Taste aufgerufen.
So können mehrfach onKeyDown(..) folgen bis ein onKeyUp(..) erfolgt.
BOOL isControl=GetKeyState(VK_CONTROL) & 0x80; BOOL isShift=GetKeyState(VK_SHIFT) & 0x80; //////// Taste Strg+F9 //////// if(vkeyCode==VK_F9 && isControl) { ...... }
vkeyCode | virtual KeyCode, z.B. VK_ESC, VK_TAB, VK_1 |
first | true, wenn die Taste erstmals gedrückt wird |
onLButtonDown(WORD keys, int xpos, int ypos) void |
![]() ![]() |
Behandlungsroutine für das Drücken der linken Maustaste.
xpos | Client-X-Koordinate des Ereignisses |
ypos | Client-Y-Koordinate des Ereignisses |
keys | Tastenstatus
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onParentMove(GameElement& parent) void |
![]() ![]() |
Wird aufgerufen wenn das übergeordnete Element (Container) bewegt wurde.
onPrepareGame() void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn das Spiel zum Start vorbereitet wurde. Das Element muss alle nötigen Initialisierungen durchführen
onShow(SDevice& screen) void |
![]() ![]() |
Behandlungsroutine für das Neuzeichnen des Elementes
screen | Device auf dem gezeichnet werden soll |
onStartGame() void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn das Spiel gestartet wurde.
onTimer() void |
![]() ![]() |
wird mit jedem Timer-Intervall aufgerufen.
onTimerEvent(UINT_PTR timerID, DWORD dwTime, LPARAM userData, void* userPointer) void |
![]() ![]() |
Timer-Ereignis
receiveMousePos(int x, int y) void |
![]() ![]() |
wird aufgerufen wenn eine neue mausposition verfügbar ist.
setDisableHitTest(bool disable=true) void |
![]() ![]() |
erlaubt oder verbietet den Test auf Treffer.
erlauben/unterdrücken | true/false |
setLiveState(int newLiveState) void |
![]() ![]() |
setzt den Lebensstatus eines GameElementes.
liveState_unborn | 100, |
liveState_birthing | 200, |
liveState_live | 300, |
liveState_dying | 400, |
liveState_died | 500 |
setTimer(int millisec=10) void |
![]() ![]() |
Startet den Timer im Intervallmopdus.
millisec | Timerintervall in ms |
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